2013年08月22日

アプリ第4弾リリース

やっとのことで昨日アプリ第4弾である「3D野球盤DX」がリリースされました。
見たまんまですが、野球盤をそのままアプリにしたものです。
意外にも野球盤のアプリが無かったのでニッチ狙いで作ってみました。
メインの部分は約1週間の突貫工事で作成しました。

今回は練習と今後のためになると思い、アプリ内課金をやってみました。
単なる広告消去で、価格は250円にしました。たぶん買う人は居なさそうですw
アプリ内課金の処理はUnityには内蔵されていないので、自作ということになりますがアセットストアにPrime31シリーズのストアキットアセットがあったのでそれを使用しました。
このアセットの説明がまたわかりにくく、サンプルコードを見ても何がどれなのか理解するのに苦労しました。そして1度リジェクトされたのもこの課金処理が原因です。
リジェクト理由が「リストアが無い」というもの。あるわボケww Appleの審査員はカタカナが読めなかったらしいw
それ以外にも課金項目をWaiting for reviewにしていなかったと言うオチもありました。
Prime31の実装手順や説明に関しては後ほどブログで詳細に説明したいと思います。

で、アプリ内容ですが思ったより苦労しました。
最初は「ボールを棒で打って穴に入れるだけだろ、楽勝ww」とか考えていましたが、申し訳ありませんという感じです。
球種の判定やら、塁進の処理、スコアボードの表示から、球場の穴の作り方まで苦労が絶えませんでしたw
あとは文字表示の種類が半端なく多いです。ちゃんとした野球ゲームを作成している方は本当にすごいです。

コンセプトは「シンプル」ですので、過剰な演出は無いのです。
実在の野球盤をコピーしているわけではなく、オリジナルの野球盤になっています。
ところどころでエ◯ック社の製品を参考にしています。
やはり作っていると、声を入れたくなったり、スーパー変化球とか、ハイパーバットとか、ホームランで花火とかやりたくなるものですが、これはあくまで玩具をシミュレートしているものなのでそういった演出は無しにしています。
それでもゲームの進行上必要なカウント処理やスコア計算、塁進などは自動になっています。
これらをユーザーが自らセットするとなるとゲームとしては破綻しますのでw
あと地味な機能として、スコアボードに付いている時計は実際の時刻を表示していますw

ボールの動きが怪しい部分がありますが、あれはUnityの限界と言うやつです。
ボードの表面に穴が空いているので、単純な1つのコライダーでは再現できずBOXColliderを複数組み合わせています。
全て完全に同じY座標になっているコライダーですがやはり境目で挙動が怪しくなるというやつです。
実際の野球盤も怪しい動きをしていたので、それはそれでアリかなと思ってます。

IMG_0053.PNG
posted by iworks2013 at 00:48| Comment(0) | App

2013年08月01日

7月の結果

私がiOSアプリデビューして一ヶ月が経過しました。

そもそもなぜアプリ開発に手を出したのかというと、Unityを知ったからです。
もともとC言語はわかるのはわかるのですが嫌いな言語なので、Objective-Cもどうしても頭に入ってこないんですね。そこにUnityが登場となるわけです。

これはC#が使えるのでこれならいけるぞと。
勢いでPro版を購入しました(iOSProも)、しめて27万円。さらにAppleDev登録で8400円。
うーむ、嫁さんに怒られるレベルの買い物です。余裕でボーナス消し飛んだし
(さらにOculusをゲッコーから購入しようとするアホw)

もう一つアプリ開発に手を出した理由は、やはり収入アップです。
現在の会社での収入は生活に困るレベルではありませんが、満足するレベルでもありません。
会社で収入を伸ばすには残業をムリヤリやるという本末転倒な方法しか無いのが現状です。
(業務の評価自体は良いと思うのですが、マネーに反映されないのがきつい)
そこで、ブーブー文句を言っていてもしかたがないので、自分でできるビジネスと言うものを考えた場合、やはりアプリ開発しか無いのではないかと。
ウェブをあちこち見ていると結構景気のいい話が転がっているではありませんか。
まあ、そんなウマイ話は無いと思いましたが、「やる」のと「やらない」のでは天地の差があるのは明白。
行動に出ることにしたわけです。

目標としては、

第1段階 AppleDevの登録料8400円をペイする。できれば一ヶ月以内。
第2段階 UnityProの代金27万円をペイする。できれば1年以内。
第3段階 アプリ御殿を建てる(爆)

さすがにアプリ御殿は冗談ですが、UnityProの代金はなんとか稼ぎたいと思っていました。
そうでないと嫁さんに申し訳がたたない。
実際にアプリを開発するとなると大変な事がたくさんありました。まず時間がない。
仕事から帰ってきてから作業ということになりますが、なにぶんウチには0歳児がいるものでコヤツが寝るまではまず作業不可能です。それ以外にも家事やらなんやらで結局作業できるのが午前0時から2時くらいでしょうか。寝不足余裕でしたw

あとは、未知な事がありすぎる。AppleDevのお作法からXCodeの使い方、どれだけあるんだと言うアドネットワークとその複雑怪奇なSDK。Unity対応が少ない。Objective-Cはわからんぞ。

そんなこんなでやっとの思いでリリースされたのが「流れ作業」です。

最初は数百ダウンロード。それでも「すごいな」と思いました。
まったく宣伝もマーケティングもしていないわけですから、ありがたい話です。

広告収入はGameFeatのみでしたが、7/3に225円!
嬉しいですね〜、もしかしたら身内がクリックしてくれたのかもしれませんが。
10日で1000円くらいにはなりましたので半年あればAppleDev代くらいは返せるのではないかと思いました。

そして第2弾のアスレチックボールを7/10にリリースしました。
開発自体は半月ぐらいだったと思います。
構想自体はわりと前からあったのですが、こんなもの売れるんかなぁと半信半疑でした。
これのオリジナルであるアスレチックランドはすでに入手不可能であり、実機を見ながら作ったわけではありません。ですので再現性は難ありでした。
海外でもScrewballScrambleと言う名前で発売されていたので、海外のほうが人気が出るかなぁなんて淡い期待を抱いていましたが、基本ネタアプリです。ストアのキーワードに「出オチ」が入ってますw

こちらも初めはさっぱりで、「現実はキビシイ」と感じました。
ですがnendとiAdを入れたことにより少額の収入があり、チリも積もればなんとやらを実感しました。
せめて300位でもいいからカテゴリランキングに入ればいいなーと思っていた所、嫁から「ランキング入ってるよ!」と言われ、確かにゲーム-ファミリーの最下層にいました。うーむ。びつくり。

そしてストアを見る度にランキングが上がって行きました。
レビューしてくれているサイトはゼロだったと思います。

「おお、ファミリーでついに100位以内だ!すげえ」
「いや、ゲーム総合でもランクインしてるぞw」
「つーか、気がついたらゲームで50位以内にいるじゃん」
「まて、総合50位以内だ」
「ちょwww総合20位超えた」
「ゲーム総合1位、、、まじ・・・かよ」
「よく見ろ、総合2位だ。超えてはならないラインが見えた気がする」

と、言う感じに恐ろしいスピードで上り詰めていったのです。
しかもしばらくその位置から動かず、数多のソシャゲー、LINEゲーが自分の下にいるという異常事態が続きました。現在は落ち着いてゲーム50位くらいですね。これでも相当凄い。
rank.png

それでは結果発表です。

「流れ作業」7月分
DL数 約7100
広告収入 約5000円

よくがんばった。えらい。


「アスレチックボール」
DL数 約280000
広告収入 約930000円

( д) ゚ ゚ ねえわw
納税の義務発生してるじゃねえか


「ベビーボールズ」
DL数 約1000
広告収入 0円(広告なし)

まあ、こんなもんかな。

以上です。

デビュー月でいきなりこの成績はヤバイ。ヤバすぎる。
今後、どのようなモチベーションを持ちながら続けるかが課題になりそうですが、基本的に作りたいアプリを作っているので趣味として地道に続けていきたいと思います。

次回作はたぶん8/15くらいに配信されるといいな
posted by iworks2013 at 21:36| Comment(8) | App